UCC campus Pasto, ganador “Convocatoria Crea digital 2020” de Mincultura

Con el proyecto titulado: “Desarrollo de un juego de video como laborío virtual para la enseñanza y aprendizaje de estudiantes de Ingeniería industrial y afines de una Institución de Educación Superior”, la Universidad Cooperativa de Colombia campus Pasto fue seleccionada como uno de los ganadores de la convocatoria “Crea Digital 2020” en la categoría Coproducción para el desarrollo de juegos de video realizada por el Ministerio de Cultura.

El proyecto nace como una herramienta que permite a profesores y estudiantes acceder a los Ambientes Prácticos de Aprendizaje, en este caso al laboratorio de Manufactura, desde cualquier lugar mediante simuladores de realidad virtual, lo que permite a los participantes tener una experiencia igual al escenario real para hacer prácticas en el laboratorio y desarrollar sus habilidades en ejercicio de su formación académica. El Ministerio de cultura otorgó al ganador, en este caso a Luis Omar Alpala, profesor de la Facultad de Ingeniería Industrial del campus Pasto, un reconocimiento y un estímulo económico el cual permitirá en 4 meses el desarrollo del proyecto. Crea Digital es una convocatoria que apoya la coproducción de contenidos digitales con énfasis cultural y educativo que hace parte del Portafolio de Estímulos del Ministerio de Cultura y está dirigida al sector de las industrias culturales y creativas, específicamente a micro, pequeñas y medianas empresas colombianas, instituciones, organizaciones sin ánimo de lucro, universidades e instituciones de educación superior, públicas o privadas.

El aplicativo del juego de video de realidad virtual presentado por la Universidad está desarrollado en el motor gráfico de videojuegos «Unreal Engine» versión 4.24 y para su funcionamiento se requiere el uso de gafas de realidad virtual (Oculus rift s/Htc vive, o también Oculus go, Oculus Quest), con estos dispositivos el usuario puede tener una inmersión y realismo de la experiencia del juego casi igual a la realidad.

El aplicativo además de funcionar para realidad virtual también tiene perfectamente la posibilidad de jugarse en computador de escritorio Windows 64 con algunos requerimientos mínimos Retos para resolver por los usuarios 1. Reconocimiento de laboratorios: consiste en explorar los laboratorios en cuanto a los espacios, instalaciones, máquinas y equipos, permitiendo saber dónde y en qué lugar están ubicados cada objeto del laboratorio, identificar las características de funcionamiento. 2. Realizar entrenamiento: los entrenamientos se basan en aprender a realizar una práctica similar a los laboratorios reales. En este caso el laboratorio virtual ofrece las mismas bondades que un laboratorio real, con la ventaja de que en estos no tienen riesgos, no incurren en costos de compra de materiales y pueden equivocarse infinidad de veces, lo que permite fortalecer sus habilidades antes de ir a al laboratorio real. El aplicativo le ofrece al usuario el entrenamiento necesario para hacer distintas actividades dentro del laboratorio, es decir este será capaz de avanzar en las prácticas según su habilidad, por ejemplo, el ejercicio en laboratorio de manufactura le permitirá al estudiante ensamblar un producto mediante las instrucciones de lista de materiales. El aplicativo contará el tiempo que se demora el usuario, por lo tanto, aprenderá a ensamblar un producto mediante las técnicas y métodos apropiados y en la medida que más entrenamiento tenga más ágil será el ensamble del producto.

Una vez el usuario haya estandarizado su método puede hacer el mismo procedimiento en el laboratorio real. Retos que se pueden hacer en el aplicativo para entrenamiento:

• Ensamble productos

• Distribución de espacios para máquinas y equipos dentro de la planta

• Funcionamiento de máquinas y equipos

Cabe destacar que la Universidad Cooperativa de Colombia en su campus Pasto cuenta con una serie de espacios físicos diseñados para que de manera experimental y controlada el estudiante confronte, aplique o genere conocimiento en un escenario similar o modelado a su ejercicio profesional. En este sentido, los Ambientes Prácticos de Aprendizaje contemplan los alcances de docencia, investigación y extensión de acuerdo con los perfiles de formación y a las competencias de los programas académicos. El proyecto apunta a un objetivo/target de investigación e innovación mediante el desarrollo de aplicativos disruptivos de juego de video, enfocados en la fabricación inteligente o más conocido como la Industria 4.0; este nuevo concepto ha surgido en los últimos tiempos y todas las empresas deberán adoptarlo en los próximos años para ser más competitivas, por lo tanto, para el caso particular, el público objetivo, son en primer término las instituciones de educación que estarán en la capacidad de conocer, investigar y actuar sobre este nuevo proceso para aplicarlo posteriormente a empresas reales.

Ver video que sustenta la propuesta:

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